La industria de los videojuegos creciendo ante la adversidad

Desde los inicios de su creación, los videojuegos siempre han tenido que cargar con una piedra en el zapato (estigma): El  hecho de que los medios,gobiernos y grupos de poder tienden a responsabilizar de cualquier incidente a los videojuegos. 

Pero en estos momentos de pandemia, es la propia industria de los videojuegos la que ha estado creciendo ante la adversidad, gracias a que las personas encerradas en casa buscan una forma de entretenerse en estos tiempos de adversidad.

Tan solo hay que recordar el trágico accidente en Torreón donde culpan a los videojuegos por lo ocurrido, sin antes mirar las otras posibles causas y variables que pueden  haber orillado a que se llevará a acabo  este lamentable hecho. Así, como este caso, podemos encontrar y recordar otros casos similares, algunos incluso se han perpetuado en la memoria social a través de memes o canciones donde se busca  satirizar y burlarse  de las distintas formas en que acusan a los videojuegos de incitar a la violencia o hasta invocar a seres  como el mismísimo demonio, .

Pero ahora en esta pandemia es cuando la gente empieza a conocer la verdadera cara del gaming, la que te demuestra que es una fuente de entretenimiento más, que sirve para relajarnos y desestresarnos de nuestro actual encierro.

No solo hablamos de los ya amantes de los videojuegos, de los que no tenían tiempo para jugar por andar trabajando todo el tiempo, de los que eran jugadores ocasionales, sino también de personas que nunca habían visto a los videojuegos como forma de entretenimiento.

Como muestra de ello tenemos las ventas de Xbox y Nintendo que se han visto superados con la demanda de ventas, que se han registrado durante la cuarentena en diferentes partes del mundo, ya sea tanto en venta de consolas como en mantener los servicios en línea ahora. Tenemos el caso de Animal Crossing, videojuego que ha tenido gran popularidad y que ha superado en número de ventas, sorprendiendo al mismo presidente de Nintendo Shuntaro Furukawa, pues solo esperaban que esas ganancias fueran en toda la vida útil del mismo juego.

También tenemos el caso de Steam, que ha estado rompiendo record en el número de usuarios simultáneos, junto a los servicios de streaming como Twitch donde se vieron 1200 millones de horas en transmisiones.

Los videojuegos como fuente de entretenimiento, nos ayuda a combatir el estrés y ahora que estamos encerrados, no solo es que no tengamos nada que hacer, sino que también necesitamos cada vez más a los videojuegos. Pero al mismo tiempo nos ayuda a conectarnos con más personas, gente que está pasando por la misma situación que nosotros que nos ayuda a interactuar y tal vez darles un poco de aliento.

Claro, la industria ha tenido algunos tropezones, los eventos de esports y las expos de videojuegos han quedado prácticamente canceladas durante este año, pero también ha obtenido más difusión positiva en la tv y en el sector deportivo al crearse torneos parecidos al deporte que representan (ePremier League Invitational con FIFA20 como ejemplo).

Solo queda esperar que una vez que este confinamiento por fin acabe, no se deje botado a algún lado del pensamiento colectivo a la industria de los videojuegos y que por fin vean que el gaming ayuda mucho más, que el daño que le adjudican erróneamente.